紅白感想その1で端的な感想は書いたのですが
それだけでは書ききれなかった事もあるので、
Bルートまで完走した感想を1つの記事にしたいと思います。
救世メガロマニアはメガテン系のRPGです。
3人(正確には1人と悪魔2体)で1チーム…最大8チームで自軍を編成し、
多種多様な能力を持つ敵と戦っていきます。
ボリュームも相当なもので、プレイ時間は(Aルートで)
おおよそ30時間くらいでしょうか。
Bルートへ行こうとすると、
周回プレイの特典(強悪魔が最初から召喚できる)もあり
さらに+6時間くらい…といったところでしょうか。
作り込みに妥協がなく、こだわりのゲームとなっております。
敵と戦って勝つ…RPGの基本なのですが、
これがなかなか一筋縄ではいかず、闘う前に色々な試行錯誤を要求されます。
強ボス相手だと、戦う前から作戦を考えておかないと瞬殺されること多数。
逆に、対策を立てておくと案外どうにかなるケースもあります。
その試行錯誤が難しく、面白い所であります。
対策を立ててもころころされた事もありましたが…
電子データを組み合わせて悪魔を合体させるシステムを採用しているため、
パーティーで使役している悪魔が消える事がないので
ほぼデメリットなしで合成できるのはありがたいですね。
パーティーの柱となる悪魔が消えて、合体した後の悪魔が
大ハズレだった時は悲しみの海に沈んでしまうかもしれないですし。
逆に、苦労して合成できた悪魔が役に立った時はそれはもう…
ザコも結構な火力を持っていて、油断していると
あっさり味方を落とされることもあります。
敵の耐性次第ではこちらの攻撃も通らない事もあり、
レベルを上げて物理で殴ればいいばかりではないです。
アプリでブーストかけた後のS狂戦士の魂持ちチームは
1つ編成しておくのが楽な時もありますけれどもね。
ストーリーも続きが気になる作りになっていて、
所々での伏線が後半になって回収されるという
きれいにまとまったものになっています。
(モデルとなったらしい)天地創造はゲームは未プレイですが
気になってしまいますね…
あえて難点を上げるとすれば…
あるボスで詰みかけたくらいでしょうか。
見た事のないスキルが発動し、先制無効は無視され、
ターンごとに耐性や攻撃パターンが変化し、
倒したと思ったらまだ続きがあった…と
DAKMRAにはかなりボコボコにされた記憶があります。
両ルートラスボスよりも、このボスに苦しめられた記憶が強いです。
総評…かなり歯ごたえがあって難しいけれども、
それに見合う面白さが確かにあると思います。
作者のみお様、どうもありがとうございました。
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